Historia de Dofus






                                         La historia de dofus desde su nacimiento





La historia del mundo de los 12

Os dejo las historias que fueron borradas de la pagina de dofus(les recuerdo que al pricipio en la creación solo eran 10 dioses, luego 2 dioses mas tomaron lugar en el circulo celestial de dioses, por eso si leen la expresión: el mundo de los 10 o el mundo de los 11 ya sabrán por que fue...
Y así empezó todo…


Rykke Errel


Hersefina
En un tiempo muy lejano…
... un dragón llamado Bolgrot llegó a la provincia eterna de Amakna. El joven Rykke Errel fue entonces el único en tener la suficiente valentía para hacer frente a la horrible criatura.
En vez de reducirlo al estado de cenizas, pues eso le hubiera resultado demasiado fácil, el dragón se postró ante el joven paladín y le juró fidelidad.


Los meses pasaron
Rykke conoció a una joven maga llamada Hersefina y se enamoró perdidamente de ella. Al presentar Hersefina a Bolgrot, Rykke no podía imaginar lo que ocurriría.
El dragón, loco de ira, mató a la dulce Hersefina y se echó a volar a lo lejos devastando todo a su paso.


Rykke se lanzó a la búsqueda del dragón. Cuando lo volvió a encontrar, los dos antiguos amigos se enfrentaron en un combate titánico. Las armas y la magia de Rykke consiguieron derribar al dragón.
Pero herido de muerte, el joven héroe murió poco después.


En busqueda de una explicación
... acerca de la violencia repentina de Bolgrot, los sabios de Amakna descubrieron en las entrañas del dragón, 6 huevos de extraños colores que llamaron dofus. Luego se descubrió que cuando estos huevos estaban reunidos, su poder era absoluto.
Absoluto pero también inestable, los sabios tomaron la sabia decisión de conservar al abrigo y en el más grande secreto estas terribles reliquias.


En el transcurso de los siglos
... El secreto sobre la existencia de los dofus estuvo tan bien guardado que acabaron por ser totalmente olvidados. Pero un día maldito entre todos, los guardianes del secreto descubrieron que los dofus habían desaparecido. La noticia no tardó en propagarse, suscitando el pavor y la codicia.
No hizo falta esperar mucho para ver llegar en Amakna a numerosos aventureros que la gloria o la rapiña habían atraído. El destino de Amakna es desde entonces incierto y la aparición de numerosas criaturas tan desconocidas como aterradoras añade todavía más confusión.


La esencia mágica

La esencia mágica de bolgrot y los dofus

Largo tiempo atrás, cuando los Dofus fueron descubiertos, entre los sabios de Amakna se encontraba un ambicioso mago. Nadie nunca lo recordó y él mismo desapareció sin dejar rastro. Mapo Poderoso era su nombre y en aquel momento, él sabía que no contaba con poder suficiente para robar los Dofus, pero con sus poderes logró extraer una esencia mágica del cuerpo muerto de Bolgrot, lo cual le permitiría llevar a cabo un hechizo terrible.
Aquel hechizo, le proporcionaría la habilidad de manipular una cantidad colosal de energía mágica, un poder enorme, aunque muy inestable y peligroso...

a torre de Mapo estaba ubicada en una pequeña isla volcánica cubierta por una espesa bruma. Allí el mago se escondió, y consumido por la investigación, continuó trabajando con sus experimentos día y noche sin des-canso, sediento de poder para vencer a los guardianes y protectores de los tan preciados Dofus y convertirse así, en el ser más poderoso. Para su desgracia, toda su codicia y maldad se volvieron en contra de él. Llegado el momento de llevar a cabo el hechizo de los antiguos magos, una gran tormenta acosaba la isla, los
vientos eran tan fuertes que derribaban los árboles, y como si fuera poco, el volcán de su isla hizo una terrible erupción e interrumpió su delicado proceso mágico. Al interrumpirse el proceso la magia se volvió incontrolable y provocó una explosión tan violenta que los lugareños pudieron divisarla desde la costa vecina.

Toda la isla desapareció por completo dejando en su lugar nieblas oscuras e impenetrables. La terrible fuerza de aquella catástrofe formó una gigantesca ola que arrasó con los pueblos costeros de la zona. Finalmente, y según cuenta la leyenda, el desastre cesó por obra y gracia de la diosa de la protección, Feca.

La leyenda del alma en pena

Sobre Mapo Loderoso, dicen que nunca encontró la paz, hay días que su alma en pena se pasea por la región de Amakna hablando consigo mismo, sin notar el paso del tiempo Aún quiere completar el hechizo y robar los Dofus. Al verse expuesto directamente al terrible hechizo, dentro de su espíritu se concentró una energía increíble: a pesar de estar muerto y de que su cuerpo físico esté completamente desintegrado, el malvado mago puede seguir usando la magia y afectando al mundo de los vivos.


El rayo cósmico



Ansul-To, el viejo Anutrof, se despierta sobresaltado, con la frente húmeda, las manos tiritando y la barba empapada en una mezcla de sudor y de la sopa de la víspera. Acaba de ver en sueños algo que sobrepasa con creces lo que nunca pudo imaginar: cuatro puntos luminosos, lentamente reunidos en el cielo para formar una línea perfecta y un rayo que cae en la dirección que le indica esta flecha… El Mundo de los Once… ¿Destruido?

La prediccion
Los siguientes hechos tuvieron lugar once años después de que Xelor hubiese instaurado a los protectores de los meses en su función. Por culpa de la intervención de Rushu, el más poderoso de los Demonios, cuya ambición declarada es llegar a ser un Dios, se añadió un duodécimo mes a los once inicialmente previstos. Este último mes fue confiado a Djaul, un fiel servidor de Rushu que perturbará el equilibrio del mundo. Después de haber intentado sustraer un Dofus al dragón Aguabrial, Djaul asesinó a Solar, el guardián de Javián.
Djaul estaba inclinado en lo alto de un árbol y examinaba detenidamente el campo, todavía cubierto de escarcha. El asesinato de Solar, el guardián de Javián, había tenido consecuencias imprevistas: unidos por el sufrimiento que les causaba el terrible frío de este interminable mes de Desiembro, numerosos Amakneanos habían vuelto sus plegarias hacia una nueva diosa, comprensiva y misericordiosa: la diosa Sacrogrito.
El Demonio observaba con cuidado los movimientos de los recién convertidos, que cruzaban los campos para extender su culto, cuando, de repente, sintió que algo lo agarraba… ¡Lo estaban tirando hacia atrás! Djaul cayó a los pies del árbol, donde aterrizó causando un gran estruendo. Medio atontado por el impacto, le costó reconocer a Silvosse, el protector de Flovor, que se tenía erguido frente a él, con sus puños cerrados entorno a un imponente martillo.
No hay erudito en Amakna que no conozca este encuentro, ya que si el mes de Desiembro tocó a su fin no fue sino gracias a la intervención de Silvosse. Las estaciones pudieron retomar su curso normal y Jiva sustituyó a Solar como protectora del mes de Javian.
Sin embargo, lo que pocos saben es que durante este breve enfrentamiento, Djaul no tuvo más opción, para detener el asalto de Silvosse, que tomar su ejemplar en miniatura del Reloj Divino de Xelor, del que cada uno de los protectores de mes tiene una réplica. El golpe fue tal que, si bien el ejemplar quedó en apariencia intacto, la vibración que lo sacudió llegó a repercutir en el auténtico Reloj Divino de Xelor.
El Reloj Divino de Xelor basa su funcionamiento en una mecánica Divina. Es decir que es demasiado complicada para explicarla aquí. Además de regular el paso de las estaciones, de dar la hora, de tener las opciones cronómetro y despertador, también regula la rotación de los diferentes planos que rodean el Mundo. Estos planos funcionan como esferas que envuelven al planeta y que sólo se pueden atravesar por un punto, guardado por una estrella. La rotación de estas estrellas está equilibrada para que nunca se alineen de modo que, para travesar los distintos planos, no se pueda viajar en línea recta; aunque un pequeño pasaje queda abierto a través del cual, zigzagueando, discurre un pequeña parte del universo, un poco de la esencia misma del Plano Divino, un flujo cósmico que enlaza constantemente a los Diez (aunque ahora sean Once) con el mundo que crearon.
¿Para qué tantas precauciones? Porque parece ser que si el flujo cayese en una vertical directa, sin tener que frenarse ante ninguna de las barreras que son los Planos, su velocidad lo transformaría en un rayo super-poderoso cuyo impacto no podría soportar el Mundo de los Once. Ésta es la razón por la que Xélor ajustó su Reloj al milisegundo, un reglaje que no debería verse perturbado por, siquiera, el más débil suspiro…
Pero Ansul-To lo ha visto, el día que no estaba previsto en el calendario de Xelor, el día 366 del año, este 29 de Flovor las cuatro estrellas se alinearán…
Ansul-To lo ha predicho, el rayo cósmico caerá sobre el Mundo de los
Doce el 29 de febrero,

¿¿SOBREVIVIRÉIS A LA COLISIÓN??





El impacto
Ansul-To es un profeta, el impacto sucederá. Aquellos que tiraron tomates al viejo Anutrof tratándole de loco, han dejado las verduras para levantar la vista y descubrir, con ojos como platos, que un agujero negro atravesaba el cielo. Sobre sus cabezas, un eje se estaba abriendo, a través del universo, en torno a las cuatro estrellas alineadas. El flujo divino sigue cayendo, pero esta vez cae en línea recta. Cada vez más rápido, va atravesando el Plano Divino. Sigue ganando velocidad y se va condensando; ahora es un auténtico rayo luminoso, de impresionante diámetro, que cae en tromba, tiñéndose de rojo al atravesar una parte del Plano astral habitada por los demonios y sigue su carrera a través del eje abierto… Mientras el rayo va ganando velocidad, los amakneanos ya pueden distinguir, en medio de las tinieblas, un punto rojo que engorda a ojos vista.

Huyen los idiotas, rezan los sabios, contemplan los otros su último espectáculo… cuando, súbitamente, una silueta aparece en medio de la luz rojiza; una silueta cornuda con sus largos brazos abiertos para intentar formar una barrera que impida la destrucción del mundo al que tanto quiere. La silueta de ¡OSAMODAS!
El dios, que nunca dejó de vigilar su creación, ha visto llegar la catástrofe ¡Y ha corrido a evitarla! Pero ni siquiera un dios puede parar el fluir del Universo a través de una puerta abierta de par en par. Sus fuerzas lo abandonan, su cuerpo tiembla, su ser empieza a disolverse, pero ¡Osamodas no abandona! La corriente destructora lo habría arrastrado consigo de no haber sido por la intervención de otro dios; diosa, para ser exactos: Feca, cuyo escudo le protege lo suficiente para apartarlo de la trayectoria del rayo que ya nada parece poder parar. Osamodas ha sido mutilado, la parte más creadora de su cuerpo le ha sido arrancada (caerá en el mar del oeste formando la Isla de Otomai, cuya forma será asimilada por lo geógrafos a la de una probeta de alquimista), aunque su entidad sigue entera. Mientras tanto, el flujo, ligeramente ralentizado, sigue su inexorable carrera… Un oscuro velo se levanta sobre Amakna, mientras que el rayo se abate sobre el mundo. Golpea de lleno la superficie y la atraviesa. La corteza terrestre se levanta bajo la fuerza del impacto, nuevas montañas e islas surgen donde antes no había nada, mientras que el Mundo de los Once recibe el choque y… ¡Sobrevive!


Las consecuencias
Ansul-To es ahora un héroe, aunque tampoco pretendía eso. Y las alegrías van por buen camino: en este mundo que acaba de escapar de milagro a la destrucción, han aparecido nuevas tierras, nuevas islas, aún totalmente desconocidas para los amakneanos, en las que van a crecer nuevas especies. ¡La caída del rayo, tras haberse llevado una parte de Osamodas, ha tenido consecuencias inesperadas! Este acontecimiento abrió la curiosidad de los amakneanos. Tras estos hechos nacieron numerosas vocaciones de aventurero y una larga línea de exploradores, de la que Alma, la célebre navegante, es la representante más prestigiosa.

Pero lo más extraño viene de la región siniestrada, la que recibió el golpe del rayo cósmico. Los temerarios que se han aventurado hasta este lugar de desolación y muerte vuelven cambiados… o no vuelven. No es que mueran, sino que se quedan allí voluntariamente. Y es mejor así, porque sus nuevas aficiones no son precisamente altruistas. Se vuelven agrios, antipáticos, incluso malvados. Se reúnen en bandas y salen de correrías para saquear todo a su paso, se tragan bebidas gaseosas, escupen al suelo y mascan chicles 100% azúcar; vamos, que son muy malos, son unos locos, unos bárbaros que no respetan los límites de la razón y llegan incluso a añadir kétchup a la paella. ¡Unos monstruos! Se dice incluso que se reúnen más allá de las landas de Sidimote, resquebrajadas por el impacto del rayo, para adorar a los demonios. También se cuenta que los corrosivos vapores que se escapan constantemente del suelo les hacen comportarse cada vez peor… Parece como si el flujo divino, al atravesar el Plano demoníaco, se hubiese impregnado de una influencia maléfica y la extendiera por el planeta.
Poco tiempo después, una fortaleza nacería en el lugar mismo de la colisión del rayo. Una ciudad negra, de mugrientas murallas: ¡BRAKMAR, la ciudad de Djaul! El demonio había concentrado los esfuerzos de los nuevos adoradores de Rushu para obedecer a la voluntad de su señor.
Un tiempo más tarde, en el otro extremo del mundo, Menalt, Pouchecot y Jiva, ayudados por los Once, construirían la ciudad de Bonta para contrarrestar las ambiciones imperialistas de los demonios.








En busca del buhorado

La historia que os voy a contar comienza durante la época anterior a la desaparición de los Dofus que Bolgrot había engendrado.

El pueblo de Amakna, que por aquel entonces se situaba en la peninsulita de los Dragohuevos, era una próspera plaza mercante pues se encontraba en la encrucijada entre las ciudades de Brakmar, Sufokia, Madestram y Astrub.

Un aire de opulencia recorría las calles de la villa, donde todo tipo de negociantes mostraban sin reparo sus peludas bolsas llenas hasta reventar (las bolsas de pelo de Milubo se pusieron muy a la moda en aquellos años). Cada familia educaba a sus retoños, desde muy niños, para que comenzasen a integrar el próspero negocio familiar. Más que nada, la fortuna era una historia de Clanes, de relaciones, y nadie habría imaginado alcanzar gloria o fortuna sin apoyo alguno.
El primer gremio
Precisamente en este contexto tan particular, Amakna vio nacer el primer Gremio. Al principio se trataba de un grupo de Anutrofs cuyos miembros estaban particularmente unidos gracias a las virtudes de un meteorito mágico.

La magia de este meteorito hacía que los Anutrofs pudiesen teletransportarse cerca de sus compañeros de gremio, que fueran capaces de comunicar a distancia entre ellos o incluso que pudieran invocar unas poderosas y serviles criaturas que, dada la misión fiscal que se les fue encomendando, pronto serían conocidas bajo el nombre de "recaudadores".

Las grandes ventajas que otorgaba esta piedra no tardaron en ser codiciadas por muchos, y particularmente por los Tymadores, un clan demasiado ambicioso que tenía asuntos en más o menos todo lo que pudiese ser ilegal en Amakna.

En vez de arriesgarse a perderlo todos, los Anutrofs prefirieron arriesgarse a ganarlo todo: rompieron el meteorito en seis grandes piedras, que vendieron a precio de oro a los cuatro clanes más poderosos de la villa. Cada una de esas piedras ocupaba todo un cofre, pero contenía las mismas propiedades (a penas disminuidas) del meteorito entero. Los Anutrofs se quedaron con la quinta piedra y se arriesgaron a romper la sexta en pedazos, para ver si conservaban las mismas propiedades que la roca original... ¡Bingo! No tardaron en llamarlas "Gremialogemas" y en hacer fortuna con ellas: ¡La más grande de todo el país! Seguida de más o menos cerca por las de los Gremios que habían comprado los otros cuatro grandes pedazos, cuyos poderes también otorgaban pingües beneficios.
El juego de la lechuza
Con la propagación de las Gremialogemas y la consiguiente proliferación de los gremios, el comercio de Amakna tomó un nuevo impulso dominado por los poseedores de los cinco grandes pedazos del meteorito. Pero una oscura sombra se abatió sobre la economía cuando las cinco familias empezaron a pelearse entre ellas; la guerra que comenzó no la habría entendido ningún Yopuka: sin armas ni armaduras, lo gremios luchaban a golpe de boicots, de ofertas, de impuestos y de devaluación del kama.

"Dentro de poco el kama no valdrá gran cosa" como decían los Búhos del banco de Amakna. Había que tomar una decisión rápidamente so pena de ver morir el comercio, había que elegir a alguien, un Clan, capaz de ponerlos a todos de acuerdo o de hacer que acatasen sus órdenes gracias al poder legítimo de la mayoría. Y así es como nacería el Juego de la Lechuza, una especie de "carrera pedestre mágica" que las cinco familias dominantes iban a crear.

Los Ingals, grandes propietarios terratenientes que casi poseían el monopolio de la explotación de cereal en la región, proporcionaron el terreno que serviría para construir el recorrido.

Los Salteadorillos, especializados en el turismo y en la invención de nuevos medios de locomoción, trazaron el itinerario y materializaron el recorrido del juego.

La Corporación, que unía en una única organización a todos los Búhos del Mundo de los Doce, eruditos, contables e historiadores, se encargaría de redactar las reglas del juego y de velar por su cumplimiento. El jefe de la Corporación, el propio Buhorado, fue quien propuso la idea del "Juego de la Lechuza".

"Los Dedos de Anutrof", el primero y el más rico de los Gremios, se ocuparía dispersar todo tipo de regalos por el camino trazado por los Salteadorillos. Estos regalos debían alejar a los participantes del itinerario principal, aunque también eran útiles para disimular las trampas que el Clan de los Tymadores hubiese instalado, ya que ése iba a ser su cometido; del mismo modo tendrían que invocar una bruma mágica en torno al terreno, que impidiese encontrar la entrada a todo aquel que no hubiese sido iniciado.

Las losas que cubrían el recorrido, rezumaban una magia hipersensible a la vibración de masas; lo que permitía aumentar o disminuir la velocidad de los participantes a la carrera según el número de individuos con que contase la familia del corredor. Al igual que las gremialogemas memorizan a los miembros de un Gremio, estas losas reaccionan ante las masas de modo que el corredor con la familia más numerosa, y por consiguiente el más rápido, sería a ciencia cierta el ganador.

Se prefirió este sistema a uno menos complicado, como es la declaración voluntaria ya que así se evitaba todo riesgo de corrupción... Además: ¿Por qué complicarse la vida cuando se puede usar la magia? En resumen, parece que se había alcanzado un consenso, pero sólo duró hasta que la legitimidad de una de las familias fue puesta en entredicho...
El equipo turist-A
Para poder participar a la creación del Juego de la Lechuza, las Cinco Grandes Familias debían ser las más ricas y las más expertas en su campo. Pero un grupo de jóvenes Amakneanos, un Gremio recién creado, llegó a suplantar a los Salteadorillos en el campo del transporte y el turismo... Se hacían llamar El Equipo Turist-A y, a ojos vista, se convirtieron en la agencia más popular y la más barata de todo el país; lo que haría que los Salteadorillos no tardasen en ganarse el humillante apodo con el que aun hoy se les conoce.

Con este contexto, los cuatros clanes restantes decidieron poner a prueba a estos dos gremios y pedirles que presentasen sendos itinerarios para el Juego de la Lechuza. Buhorado, el venerable y sabio Maestro Búho juzgaría sobre la eficacia de los recorridos.

Un año más tarde, ambos gremios habían terminado su itinerario así que, uno tras otro, se les instalaron las piedras para que Buhorado pudiera efectuar su test...

El recorrido que propusieron los Salteadorillos era un auténtico laberinto. Buhorado tuvo que usar toda su sabiduría y la de los consejos que le prodigaban los demás Búhos (unidos telepáticamente a él gracias a la magia de las piedras), para conseguir salir de él después de haber examinado el itinerario principal en su totalidad; además, los Salteadorillos habían prometido que, gracias a un potente mecanismo, dicho itinerario cambiaría automáticamente cada vez que un participante intentase completarlo.

"Insuperable" -dijo Buhorado- "No se puede hacer más complejo" añadió antes de adentrarse en el itinerario propuesto por el el Equipo Turist-A... itinerario del que nunca salió.
Era de los padrinos y llegada de los demonios
Mientras que los Búhos de la "Corporación" lloraban la desaparición de su jefe, los Salteadorillos denunciaban a gritos al Equipo Turist-A que fue expulsado de la Ciudad de Amakna, a pesar de que estaba claro que su itinerario era el más complejo.

Las cosas retomaron su curso normal cuando, con la ayuda del Juego de la Lechuza, un Clan pudo ser proclamado Leader. Los miembros del Clan mandatario recibían el nombre de "Padrinos" durante el periodo de su función, que consistía en preservar el buen funcionamiento del comercio de la región. Este periodo de la historia de Amakna se conoce con el nombre de "Era de los Padrinos" y duró hasta que, siglos más tarde, corrió el rumor de la desaparición de los Dofus.

Poco tiempo después, los Demonios rompieron el pacto que les retenía fuera del Mundo y que llegaron en tromba a Amakna... Se acabó el comercio, se acabaron las riquezas, se acabó la libertad. El mínimo grano de trigo era propiedad de los Demonios, sobretodo del más fuerte de ellos, el tristemente famoso Uk'Not'Allag.

Durante mucho tiempo, el poder de los Demonios causó estragos en la región, y aquellos que podían no dudaban en escaparse tan lejos como pudiesen... Salvo el Clan de los Tymadores al que no parecía que la ocupación le molestase lo más mínimo.

Pero sí fue el caso de los Ingals y de los Salteadorillos, que abandonaron la península para exiliarse más al norte. Los miembros del Gremio de los dedos de Anutrof, aterrorizados ante la idea de perder su fortuna, decidieron confiar una gran parte de ésta a los Búhos, cuyos bancos eran respetados por los Demonios, y con respecto a las Gremialogemas, tomaron la decisión de esconderlas donde sólo unos busca-tesoros tan aguerridos como ellos podría encontrarlo: en los monstruos, concretamente dentro de los monstruos... Para ello utilizaron el orificio menos peligroso y una habilidad manual que rendía homenaje al nombre que el propio Gremio se había otorgado.

La Corporación de los Búhos, por su parte, se quedó en Amakna. Los demonios toleraban su presencia ya que, para almacenar el botín del saqueo, necesitaban los bancos de los plumíferos, que no tuvieron la opción de negarse a colaborar. Los Búhos aprovecharon para perseverar en su misión, sagrada a sus ojos, que consiste en escribir la historia y reunir los saberes del Mundo de los Doce en su gigantesca Biblioteca... Hasta que ésta ardió.

El espectro del buhorado y la llegada de allister
Era el año 512 y Desiembro estiraba sus últimos días. El invierno era más duro que nunca, Amakna se marchitaba. Los Búhos, como último clan dirigente de la Era de los Padrinos, lo habían perdido todo; la población había dirigido sus súplicas hacia ellos sin que los Búhos tuviesen nada que ofrecer... Hasta la noche del 24 cuando, en la plaza del pueblo, cerca de la fuente, una sombra se apareció. Una sombra de dorado plumaje. Era el espectro de Buhorado, que venía para enviar un mensaje a los Amakneanos oprimidos:

« ¡Seguidme! El Juego de la Lechuza os marca el camino,
vuestra Gremialogema será guía y amigo,
pues un nuevo mundo os espera allí,
en el que renaceréis junto a mí »

Tras haber pronunciado estas palabras, el espectro despareció, dejando estupefactas a todas las personas presentes. El desconcierto sólo se calmó cuando un nuevo rumor empezó a recorrer las calles de la villa: ¡Uk Not Allag había sido derrotado por la astucia de un joven Pastor Feca llamado Allister!

Los Amakneanos dudaban. Unos querían volver a abrir el Juego de la Lechuza y salir en busca del Buhorado y de su nuevo mundo, pero otros preferían quedarse para celebrar la liberación.

El propio Allister fue el que tomó las riendas del asunto cuando fue coronado: prohibió para siempre la práctica del Juego de la Lechuza.
Han pasado los siglos, el poder del Rey Allister va menguando... Y los Búhos, que tienen una gran memoria, quieren hacer todo lo posible para recuperar a su querido Jefe. Han vuelto a abrir el "Juego de la Lechuza", han roto su pedazo de meteorito para convertirlo en Gremialogemas y, prometiéndoles inscribir sus nombres con letras de oro en los libros de Historia, ahora financian a los aventureros que aceptan el riesgo de salir...

Epilogo
Muchos fueron los que se decidieron a vivir esta aventura, pero un único gremio tuvo el insigne honor de encontrar al fantasma: los Caballeros Mercedarios.

Guiada por la voz del espectro, no tardó en llegar a la plaza de la Fuente, la del primer pueblo de Amakna, en la peninsulita de los Dragohuevos, donde Buhorado se apareció por última vez.

El fantasma estaba allí, esperando ser liberado...

Antes de evaporarse en el cielo, Buhorado tocó con su dedo la heráldica de los Caballeros Mercedarios. Ésta empezó a brillar con un aura dorada: el fantasma acababa de consagrar al Gremio y su nombre se quedaría grabado para siempre en las memorias.

Y mientras tanto, el nuevo mundo se iba poblando…




Los bandidos del magik riktus

El nacimiento del clan
El golpe del pepino sobre la sandía hueca marcó el punto final de una innovadora melodía, tan voluptuosa como pegadiza... o al menos eso es lo que pensaba Aguasto.

Por desgracia, cuando pasó el sombrero entre los presentes, no le echaron ni un pimiento.

"Al menos, la última vez nos tiraron tomates" señaló Tashuela cuando tomaron el camino que les alejaba de la taberna. "Así es como pude fabricarme mis tamboriles" añadió haciéndolos sonar con una nota a medio camino entre el 'do' y el 're' (los especialistas dirían que era un 'to').

"Cierto es que el espectáculo de hoy no dio fruto..." dijo Vaskes, y habría añadido algo un poco más trágico pero, en ese mismo instante, Dusoley, que había tirado al suelo sus maracaguacates, blandía su pepino gigante y se dirigía corriendo de vuelta a la taberna, mientras gritaba "¡Yo me cargo a todos estos idiotas! ¡Que no comprenden nuestro arte! ¡Me los voy a cargar a todos!"

Sus tres hermanos debieron utilizar toda su fuerza y su velocidad para lograr detenerlo.

Por aquel entonces, la "música de percusiones con verdura cruda" no estaba muy de moda en el Mundo de los Doce. Aquella tarde, a Aguasto, Tashuela, Vaskes y Dusoley no les quedaba sino reconocer que su última invención artística gustaba tan poco como el mimo; y eso hicieron, sentados en torno a un fuego al que pronto le faltaría leña.

"Somos unos visionarios, nuestro arte es vanguardista" analizaba Aguasto, "pero nuestro público no nos entiende, así que nos toca a nosotros dar el primer paso..."

Un súbito rugido lo interrumpió. Eran las tripas de Tashuela y en su vientre se clavaron todas las miradas.

"Tengo tanta hambre que... que hoy casi... casi me como mi alcachófono..." confesó antes de romper a llorar.

Los demás también tenían vacío el estómago, pero hacían todo lo posible por no mostrarlo. Así pues, Aguasto prosiguió con su historia, ignorando a su hermano:

"Esto no puede seguir así. Me apena decirlo, pero tenemos que adaptarnos a nuestra época. Y hoy día sólo hay una cosa que le interese a la gente..."

"¿Te refieres a los Dofus?" respondió Vaskes sorprendido.

"Más bien al modo de obtenerlos..." insinuó Aguasto. "Venga, ¿no lo veis?" añadió.

No, no lo veían. Pero Dusoley acabó por probar suerte: "La... ¿las peleas?"

"¡Exactamente hermanito! ¡Las peleas! ¿No os habéis dado cuenta? Sea cual sea el espectáculo que demos en la taberna, los clientes siempre se interesan más en las peleas del local ¡que en lo que suceda en el escenario!"

"Cierto" admitió Tashuela.

"Pero en serio crees que la gente apreciará por fin nuestro talento con espectáculos de... eh... ¿peleas? -Vaskes estaba dubitativo- "¿Piensas que pagarían por vernos?"

"¡Sin lugar a dudas! Porque nuestros espectáculos serían... ¡interactivos! Se acabó lo de andar pasando el sombrero entre las filas de espectadores silenciosos ¡iremos a servirnos directamente de los bolsillos de nuestros fans! IN-TER-AC-TI-VI-DAD ¡Esa es la clave del éxito!" dijo Aguasto, y dejándose llevar por el entusiasmo se levantó, cogió el bastón que habían utilizado para atizar las brasas y dibujó en el suelo algo que parecía una banana junto a un círculo. "Este será nuestro símbolo"

"Parece un cíclope que sonríe... como si tuviese un rictus en la boca" observó Vaskes.

Y así es como nació el Clan del Magik Riktus.

El clan olvidado y su tesoro perdido
Durante varios meses, el Clan del Magik Riktus arrasó la región de Amakna llegando incluso a hacer sombra al de los Tymadores. Tal fue el éxito de su show, que muchos jóvenes, fans incondicionales del clan, perseguían a los cuatro hermanos e intentaban encontrarlos para rogarles que los aceptaran en el clan; y por mucho que los cuatro hermanos intentaran esconderse en los rincones más recónditos de la campiña, siempre había algún fan que los encontraba.
Así es como se acabó tomando la decisión de abrir las puertas del clan a todo el que quisiese. Bastaba con saber manejar el arco, la espada, el bastón o la varita, y con llevar puesto el traje marcado con el símbolo del Magik Riktus.

Los años fueron pasando y con ellos nació el rumor de que el clan, al agrandarse, no sólo había perfeccionado sus "técnicas de espectáculo" para convertirlas en auténticas técnicas de combate, sino que también había conseguido amasar una fortuna colosal de tanto aligerar los bolsillos de sus espectadores. Pero la súbita e inesperada desaparición de los cuatro fundadores hizo que todo esto se parase de golpe. De la obra de Aguasto, Tashuela, Vaskes y Dusoley sólo quedaba una horda de fans desamparados sin quehacer y un pedazo de pergamino que encerraba un enigma.

Durante siglos, nadie logró descifrar el mensaje que el pergamino llevaba escrito, pero a pesar de que el clan había abandonado sus actividades, sus miembros, que siguen escondidos entre los habitantes del Mundo de los Doce, todavía son legión. Se reconocen entre ellos mediante un código secreto, pero ya no se visten con el traje del clan y ninguna taberna o alberge acoge ahora sus espectáculos.
El Clan del Magik Rictus habría caído para siempre en el olvido de no haber sido por la reciente intervención de Yrucrem.

Yrucrem fue el primer fan que reclutaron los cuatro hermanos y, cuando éstos desaparecieron, pasó a ser su único heredero. Desesperado al ver como el clan se disolvía, tomó una decisión radical: tomó el pergamino bajo el brazo, atravesó la plaza mayor de Astrub y, sin pensárselo dos veces, lo clavó en un poste a la vista de todos gritando la divisa del Clan: "¡Choumasgouón!"

Desde entonces, todos los curiosos que allí se acercan pueden leer:

No te acerques al agua y come una manzana.

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El tesoro encontrado y la formula mágica
Como consecuencia del gesto de Yrucrem, muchos aventureros decidieron empezar la búsqueda. El enigma se fue desvelando poco a poco a los más astutos, y los condujo hasta el guardián del tesoro escondido, quien no tardó en revelar su secreto. En realidad se trataba de una fórmula: la fórmula de la técnica secreta de los cuatro hermanos, la misma que les sirvió para aligerar las pesadas bolsas de los espectadores con la maestría que refleja su leyenda... En cuanto fue leída, la fórmula se disipó en el aire y se extendió por todo el Mundo de los Doce, hasta que se disipó por completo. Así todo, durante unos pocos días, los ladrones, caza-tesoros y otros buscavidas vieron cómo la mayoría de sus empresas fueron coronadas por un éxito sin precedentes.

Y luego, la vida retomó su curso en Amakna; rodeada de su dosis normal de magia y sorpresas...
A pesar de todo, el evento tuvo una gran consecuencia para el Clan del Magik Riktus, que aprovechó su tremendo aumento de popularidad para volver a subir a los escenarios y multiplicar sus espectáculos por todo el Mundo de los Doce. Lejos quedó ya el tiempo en que se refugiaban en la Feria del Trool, lugar que Parissil Trool, compañera de Yrucrem, creó para darles cobijo...

Aventureros, ¡cuidad de vuestros kamas!

Hyrkul



Brakmar.
Una ciudad que vive bajo el manto de las sombras.
Oculta en lo mas profundo de las landas del sidimote, ahi, donde los rios de lava iluminan la fachada, donde el cielo jamas se ilumina.
Ahi esta... Nuestra ciudad... Brakmar.

En Brakmar, se honra a los heroes que han traido gloria a nuestras tierras.
Cuando hablamos de Heroes Brakmarianos, entre los mas honrados esta Hyrkul "Le Tendancieux"

Les contare un poco sobre nuestro heroe, amigos Brakmarianos.
Y para ustedes, Bontarianos, quizas aprendan algo de las glorias Brakmarianas, Jajaja.


Hyrkul
La Orden del Corazon Valiente

Bontas? Que tienen que ver un grupo de bontas en la historia de este gran heroe Brakmariano?
Asi fue, ellos iniciaron todo. !!


Hace mucho, mucho mucho tiempo.
Cuando Rushu habia destruido una parte del Reloj Divino de Xelor y designo a Djaul como protector del mes de Desembro, todo parecia marchar perfecto para el señor de los demonios, pronto seria un dios!!. Pero sus deseos no se vieron cumplidos, una diosa llamada Sacrogrito le robo su puesto.
Muy molesto, Rushu ordeno a Djaul que le levantase una ciudad entera. Dicha ciudad seria su templo. Rushu pretendia convertir a los discipulos de los dioses, llevarian alas rojas, parecerian demonios, serian como sus fieles!!.
Asi fue como Brakmar fue edificada en una sola noche.


Por otro lado, esto causo temor a los dioses, Xelor nombro a Menalt el centauro, comandante de una nueva orden de caballeria, La orden fue puesta bajo la proteccion de uno de los dragones de Osamodas, Helioboros, El Dragon Blanco. El Dragon los llamo "La Orden del Corazon Valiente"y dio a Menalt el poder del rayo blanco.
Pronto la orden contaba con docenas de nuevos caballeros valientes y fieles. No todo el mundo podia entrar a esta orden. De hecho, Menalt el comandante habia decidido que solo una accion valiente permitiria convertirse en parte de la orden.

Pero basta de hablar de esos Bonta y sus cuentos de honor...

Lukryh

Lukryh Leuk, un pastor feca de Amakna se habia convertido en un cazador famoso por acabar con decenas de Mlilubos y Milubos, asi les conociamos en aquellos tiempos.
Lukryh, joven Lukryh lleno de sueños, deseaba tanto formar parte de la Orden del Corazon Valiente. Juro traerle a Menalt un trofeo excepcional como muestra de su valentia. Pero una noche, Lukryh desaparecio... tras mucha investigacion, los caballeros decidieron que Djaul estaba detras de todo eso.

Era el año 23, Djaul firmo un pacto con un dragon negro "cuyo nombre no se debe pronunciar", las razones no estan claras, pero parece que el joven Lukryh fue parte de el.
Un dia, el feca patrullando por el bosque, se dio cuenta de el rastro de una enorme bestia, esta era su oportunidad para conseguir aquel trofeo para Menalt.

Segun escritos, esto fue escrito por el mismo Lukryh, lo ultimo que se sabe de el:

Esa mañana, yo estaba haciendo mi ronda en los corrales como de costumbre. Cuando me acerqué a mis ovejas, yo vi a mi Jalatós todos mirando hacia el mismo lugar, hacia el bosque. Rígido e inmóvil. Podía sentir como la ira se levantaba. Una pista que conduce hacia el bosque. Era la primera vez que "la cosa" dejo huellas, Sonreí: este error sería fatal para la cosa.
He seguido la pista durante un tiempo antes de llegar al Bosque Abráknido. Tomé el camino principal. El pasto fue seco y cuanto más avanzaba, más se convertia en un olor embriagador. Con frecuencia, los arbustos me agarraban de la ropa y me impedian seguir adelante. En una cuna del camino, vi un claro entre los árboles. Dejé el camino para llegar a la brecha . En cada paso que daba, parecía que la brecha daba un paso atrás más lejos.
Estaba agotado. Cuanto más avanzaba, más me quedaba atascado en el barro. Vermin como un hervidero, los gusanos se envolvian hasta mis tobillos y la noche cayó de repente.

Fue entonces cuando una voz sepulcral se hizo eco en la oscuridad: yo estaba esperando. Hyrkul.
Hyrkul? ¿Por qué tenía ese nombre en mi cabeza? Yo estaba agotado. Vi una silueta sin forma la cual crecia delante de mi. Era un fantasma, un alma con alas que parecía un dragón negro. Sin aliento, continuó: "Yo voy ... a darte ... más poder ... de lo que jamás hubiera soñado ... Tu seras ... un Señor de la guerra ... Pero ... a cambio, yo estare contigo ... todos los días ... y cada noche ...'. Las palabras hacen eco en mi cabeza. Perdí el conocimiento. Lukryh estaba muerto. Hyrkul nació.

Asi, el Alma del dragon comenzo a servir al señor de los demonios.
Pero ahora les compartire una de las mas grandes hazañas de Hyrkul


Hyrkul le Tendancieux
Debe su apodo, "El tendencioso" a su habilidad para el engaño. Ademas de ser un habil guerrero, tambien es un calculador nato.

12 de Desembro del 24.
Nace la ciudad de Brakmar. Hyrkul con su poder, crea la milicia de Brakmar.

31 de Desembro del 24
Hyrkul obtiene la inmortalidad a traves de Rushu.

Año 25
Djaul ofrece parte de su poder a sus sirvientes mas devotos. Hyrkul recibe poderes terribles y ahora recibe el nombre de Hyrkul el Tendenciero.

Los discipulos de Menalt buscaban desesperadamente a Lukryh, en su busqueda se encontraron con la ciudad de Brakmar. Para contrarrestar esa ciudad de demonios, comenzo la fundacion de Bonta.


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La Aurora Purpura

Esta historia es conocida por algunos cuantos, una gloria brakmariana... si asi la quieres ver, una historia que gira alrededor de Hyrkul.

Xelor juzgaba que Jiva era digna de suceder a Solar. Tambien le pidio a Menalt y Pouchecot que junto con los diez dioses levantasen la ciudad de Bonta, les tomo un mes hacerlo. Seria la ciudad que debia oponerse al dominio de Brakmar y al cultu de Rushu.
El amancer del 12 de Septango fue frio y la luz apenas podia conseguir penetrar entre las tinieblas. El bosque que normalmente comenzaba a resonar con cientos de ruidos diferentes a esa hora matinal, habria permaneido bajo un silencio total si no se hubiese producio ese grito varias veces durante la noche.
Los centinales que en un principio no prestaron atencion empezaron a investigar en la oscuridad , alla, hacia el sur.
De repente la noche, que estaba en la mas absoluta calma se estremecio, algo se movia, mas alla de donde alcanzaba la vista de los centinelas, cabalgaron hasta el campanario para dar la voz de alarma... Demasiado tarde!! Un clamor salvaje ensordecio los tañidos.
Los caballeros oyeron resonar los tambores de guerra. Era un ataque!!. Las tropas antes escondidas entre los montes de Sidimote se abalanzaban ahora sobre ellos. El tumulo hacia temblar la tierra y no terminaba de amanecer.
En Bonta, Jiva ya habia dado la alarma y preparaba a losmilicianos tendrian que resistir si el ataque enemigo conseguia llegar hasta la ciudad. Animaba a los defensres, dando al mismo tiempo ordenes: los arqueros a las aspilleras, la infanteria detras de las puertas. Podian oir en la lejania el entrechocar de las armaduras de las tropas al andar.
Menalt, Pouchecot y Jiva se reunieron para una rapida conversacion,se pusieron de acuerdo en el plan a seguir. Jiva dirigiria la defensa de la ciudad, Pouchecot y Menalt encabezarian cada uno, una escuadra de cincuenta caballeros de la Orden del Corazon Valiente. La mayoria eran centauros que servian a Bonta bajo las ordenes, de Menalt.


Con una espada al aire y el grito de , el grupo se lanzo para ayudar a sus camaradas. Desgraciadamente, los puestos avanzados habian sido devorados por hordas de goblins. Los refuerzos llegaban tarde!!. Las tropas bontarianas aceleraron el paso y los centauros galopaban mas rapido.
De repente, unas grandes llamas palidas y grises en el cielo sobre las tropas de goblins iluminaron timidamente la batalla. Un siniestro grito resono. Los brakmarianos habian arrasado los puestos avanzados de Bonta, Menalt veia angustiado como los cabalgadores de karne perseguian los ultimos caballeros que huian a la desbandada, para acabar con ellos. Los dirigia un oscuro guerrero, un capitan brakmariano que mientras tanto se mantenia en la retaguardia.
 dijo Pouchecot. . Luego podremos enfrentarnos a los jefes de guerra brakmarianos. Sabes que la mayoria de las criaturas bajo las ordenes de Brakmar son unos brutos sin cerebro.
Los heroes bontarianos blandian sus espadas y a cada golpe que asestaban las salpicaduras ensangrentaban aun mas aun sus armaduras. El ataque funciono
muy bien. El centauro buscaba el guerrero que vio poco antes. El guerrero se habia resagado con el resto de las tropas brakmarianas. Menalt se dio cuenta de su error. Se volvio a oir aquel alarido, ahora ensordecedor. Y de nuevo las tinieblas dejaron paso a un relampago gris. Los goblins solo eran un señuelo, lo peor estaba por venir!!.


Era un guerrero, un solo guerrero que vestia una armadura negra, un coloso. Avanzaba hacia ellos, solo, y los brakmarianos se apartaban a s paso. Lanzo un nuevo alarido y fue como si una fuerza invisible empujara a los bontarianos. Enfurecido al ver retroceder a sus caballeros. Menalt les ordeno que volviesen a luchar. El levanto su espada y cargo al ataque. Pouchecot le grito que esperase pero los centauros ya se habian precipitado contra las primeras lineas enemiga. El choque fue terrible, el estrepito de las armas resonaba, los cuernos y los tambores redoblaban ruidosamente. Menalt se abrio camino hasta el jefe de guerra Brakmariano.. Si este caia la victoria seria para Bonta!. El guerrero negro tenia la misma intencion que Menalt.
, le grito Menalt alzando la voz sobre el tumulto.
., unas llamaradas negras salian de su casco. Menalt que ahora podia ver a su adversario de cerca, se quedo estupefacto al comprobar que se servia del fuego como arma. Y grito: .
vocifero. Y los dos se lanzaron al ataque. Todo fe cuestion de segundos. Menalt blandio su lanza en cuya punta habia un halo de fuego blanco y se dispuso a hacer un ataque directo en una apertura de la armadura. Pero el guerrero consiguio esquivar el golpe y la lanza se perdio. Batia sus grandes alas para cegar el centauro y antes de que este pudiera lanzar un segundo ataque, Hyrkul ya tenia empuñada la lanza de Menalt con una mano y con la otra sostenia su garganta. Ambos gritaban, uno de rabia y otro de dolor. Un rayo incendiario salio del casco negro y alcanzo a Menalt durante unos segundos interminables. Luego el guerrero empujo al centauro agonizante para darle el golpe de gracia. Se acerco moviendosu espada en circulos hasta asestar el golpe que corto a Menalt en dos. Los caballeros que habia visto como caia su jefe ahora retrocedian.
Un fulgurante dragon habia nacido de la espada de Hyrkul. La bestia los observaba desde las alturas. Se lanzo hacia las tropas bontarianas que se desplomaron instantaneamente. Pouchecot se salvo gracias a su magia, al igual que los arboles centenarios se enraizo profundamente en la tierra y evito salir despedido. Las armaduras de los caballeros cubrian el campo de batalla. Hyrkul se puso delante de Pouchecot transformado en arbol gigante, asi se habia protegido del ataque, pero a la vez se habia vuelto incapaz de realizar cualquier movimiento. El coloso negro solto una carcajada siniestra. Escupio y a grandes pasos se reunio con su ejercito. La Orden del Corazon Valiente habia sido totalmente exterminada.
Parecia que los defensores de Bonta no volverian a ver la luz del sol. ¿Sera esta la ultima noche que iban a vivir. Jiva no era la unica que miraba constantemente hacia el cielo. intentando comprender el misterioso hechizo que pasaba sobre ellos. Raval, el guardian de septango, subio a lo mas alto de sidimote para observar el campo de batalla y la malefica pscirodad que no terminaba de partir Esas horas eran preciadas para el protector de septango. Le habian robado cinco horas... y por ello tendria que dar explicaciones a Xelor!
Aquel guerrero negro tenia un poder descomunal. Habia exterminado cien caballeros, humillado a Menalt y reducido a Pouchecot a la impotencia mas absoluta.
, Y eso, Raval no podia ni tan siquiera imaginarselo, Bajo hasta el campo de baalla. En medio de goblins y cadaveres, Raval tuvo la idea que iba a salvar a septango. El que, en cuanto pasaba agusto, se dedicaba a extraer lentamente la vitalidad de los vegetales, ahora iba a llamar a la vida a los caballeros difuntos. El tenia ese poder...
Bajo sus ordenes los fantasmas de los caballeros de la Orden del Corazon Valiente se levantaron: las armaduras rodaban por el suelo producioendo un ruido metalico. Calcinados, heridos, despellejados todos tenian heridas abiertas. Raval paso silencioso entre las filas y luego señalo al ejercito de Brakmar. Las tropas de Hyrkul estaban en las puertas de Bonta. Jiva que habia reagrupado a sus milicianos para que formaran un muro de armadura. Pero los goblins intentaban deslizarse entre las hendiduras de la puertam qye se agrandaban cada segundo que pasaba. Hyrkul que habia metido su espada en la vaina, cambio de gesto y se giro extrañado bruscamente... De repente unos gritos de angustia se oyeron desde la retaguardia. Miro hacia el sur y vio a sus tropas desbordadas por los caballeros de la orden, los mismos que habian vencido con el rayo negro. Era una marea blanca que ahogaba a los brakmarianos. En ese momento sono el cuerno de Bonta. Jiva ordeno abrir las puertas y sus milicianos avanzaron sobre las tropas de Brakmar, recuperando paso a paso terreno perdido.


Las tropas de Brakmar estaban en una situacion muy delicada. Hyrkul veia como los fantasmas, insensibles a los golpes desmontaban totalmente a sus ejecitos.
Luchando por zafarse del combate y dando la batalla por perdida, Hyrkul echo un ultimo vistazo a Bonta, a la que tuvo tan cerca, antes de darse a la fuga hacia el bosque de los abraknidos. Y aunque habia perdido la batalla, si queestaba seguro de una cosa: nohabia Dofus en bonta, Jiva y Pouchecot no hubiesen dudado en utilizarlos en el momento mas duro de la batalla para mostrar su poder y asustar a las tropas Brakmarianas... Aquella simple informacion bien valia las perdidas de Brakmar... Hyrkul se perdio en el bosque oscuro.
Los supervivientes veian al final el amanecer. Raval habia vuelto a lo mas alto de Sidimote y veia la desbandada de Brakmar. La aurora era purpura. El color daria nombre a esta batalla que quedaria escrita en los libros de historia
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Ulgrude, persiguio a Hyrkul a traves de los bosques, logro reducir a Hyrkul a su mas minima forma, casi en polvo y huesos. Tras este logro, Ulgrude se convirtio en el protector de Martalo, sucesor del caido Menalt y heredo poderes de este mismo.

Años despues, Hyrkul realizo una de las mas grandes hazañas que puede realizar cualquier ser del mundo de los doce, derrotar una de aquellas bestias tan temidas y poderosas, un dragon!.
En el año 120, "Aquel cuyo nombre no se debe pronunciar" toma control total sobre el alma de Lukryh y 12 años mastarde, para demostrar el regreso de su poder a todos en Brakmar, trae consigo el craneo del dragon Dardondakal, dragon del fuego blanco y el cual engendro el Dofus Marfil.

En el año 132, Djaul disfrazado de dios Xelor, captura a Jiva en Brakmar. Ulgrude es informado por el protector de Javian, Pronto llega al lugar, libera a Jivay despues enfrenta cara a cara a Djaul en una sangrienta batalla.
Esto dejo abierta las defensas de Bonta ante el ataque de los demonios. Hyrkul ve la oportunidad de lanzar un ataque bajo el apoyo de Brumario y Raval, Pero no tuvo exito. Las dos ciudades fueron totalmente destruidas en una guerra que duro varios años. Brakmar se llevo la victoria pero las perdidas son demasiado grandes para celebrar.

200 años después, en 325, Hyrkul, ayudado por los fieles de Djaul, empezó a erigir el pueblo de Gisgul, al noreste de Brakmar para honrar a Djaul. Al año siguiente, la torre de Rushu esta terminada, con vistas a todo el pueblo, que está directamente dedicada a la adoración del señor de los demonios. En el año 342, Qatar y los descendientes de la "Orden del Corazón Valiente" atacan por sorpresa Gisgul, dieron saco a todo el pueblo y nada parecia detenerlos, excepto Hyrkul que entonces se preparaba para hacerles frente pero...

Cansado de dos siglos sin una pelea "Aquel cuyo nombre no se debe pronunciar" se libera de Hyrkul. Y ahora tomará el control de Katar, dejando a Hyrkul morir en el suelo quien vuelve a convertirse en Lukryh. Hoy en día, probablemente Lukryh vaga en Brakmar, obligando por su inmortalidad a vivir en un estado espectral. Su última aparición fue en el período Domen escribió un libro, de acuerdo con el a escritor, el alma de Lukryh ha surgido y ha escrito un pasaje en el libro.

En cuanto a "Aquel cuyo nombre no se debe pronunciar", tomó el control total de Katar y comenzo la búsqueda de un individuo que había oído un Yopuka joven mucho más potente y prometedor que Hyrkul. El famoso Goultard .

Uk'not'Allag '



Hace mucho tiempo, los demonios firmaron un tratado de no agresión contra los habitantes del Mundo de los Doce. Rushu, el señor de los demonios, era muy estricto en relación respecto al acuerdo y nadie castiga que no cumplieron. Pero en el año 505, un grupo de demonios aterrizó en tierra Amakneana, impulsados por el poder de los huevos de dragón. A la cabeza de la escuadra fue Uk'Not'Allag, un demonio que viene directamente del otro mundo.


Aplastaron la milicia de Amakna y cualquier persona que se atrevió a tomar las armas para levantarse contra ellos. "Hará que sea carne fresca para la cena!" dijeron los demonios que se complacían al reducir Amakna a cenizas y sus habitantes a la esclavitud. Uk'Not'Allag y sus colegas habían roto finalmente el pacto de no agresión, convirtiéndose en culpables de alta traición contra Rushu. Desafiando la ira de este último, y con la esperanza de ganar la simpatía de los demonios, algunos Amaknéens traicionaron el secreto de los huevos de dragón y llegó a la Uk'Not'Allag. Se enteró de que mediante la búsqueda de los seis Dofus primordiales que obtendría tanta energía como los dioses. "Esta es una excelente manera de revertir Rushu", se dijo, sin duda.

En el año 512, mientras que el Amakna descansaba en la palma de Uk'Not'Allag, la dominación de los demonios fue completa. Estas personas despojadas de sus riquezas y nadie osó oponerse a la dictadura de demoníaco, excepto el gremio Allister, integrado por seguidores de muchos dioses diferentes. Allister, dirigente del gremio de los rebeldes, logró cumplir con la diosa Feca, mientras que los dioses eran discretos en sus horas de tristeza, donde la sangre se había derramado también. Ella dio a entender que había una solución para superar a los demonios.


Allister luego ofreció, a la cabeza del pelotón, la sangre demoníaca de toda una manada de Jalatós sin duda, la comida favorita de los demonios. Uk'Not'Allag no podía rechazar esa fiesta que fue para llenar los estómagos de los siglos venideros. Y eso , porque durante la noche, después de los demonios estaban todos borrachos, Allister le tendió una trampa a Uk'Not'Allag, y  el demonio más poderoso fue encarcelado en las cárceles
La fuga de Uk'Not'Allag '

Exactamente 114 años, Uk'Not'Allag permaneció encerrado en la prisión de Amakna. En el año 636, el Clan Rogue ideo un plan para liberar al demonio de su celda. Vil Smiss, actual líder del clan reunió la información mediante el envío de los hombres Amakna. Contrató a Léthaline Sigisbulun, mercenario de Astrub, discípulo Osamodas para completar la misión, una misión que comenzó el viernes 21 Apérirel. Léthaline hizo un llamamiento a Minotauroro tomar por asalto a la cárcel y a un Dopeul de Amakna para neutralizar las fuerzas que se oponían al avance del convoy escoltando Uk'Not'Allag.


Además de los Rogue, muchos brakmarianos se unieron a la batalla para ayudar al demonio a huir de las cárceles. Incluso la intervención de las huestes angélicas de Bonta no fue suficiente para detener al ejército brakmariano y a Sigisbul. El demonio finalmente logró penetrar en los muros de la ciudad púrpura donde pudo celebrar su puesta en libertad y se refugió en la Torre de Brakmar por un tiempo.

El problema de Uk'Not'Allag fue la obstrucción y los medios para eliminarla. Él cree que este problema es resuelto cuando un día Rushu lo convoca. Ante el señor de los demonios y Djaul, su brazo derecho, el demonio renegado arrepentido de haber roto el pacto. Por desgracia para él, Rushu no conto el lanzamiento de su obstrucción. Era su castigo por la desobediencia, pero no obstante, sería castigado.


Rushu pudo ver que mucha gente podría ser colocado bajo la égida de las alas de color rojo. Significó mucho para el señor de los demonios, que soñaba con llegar al panteón para finalmente formar a sus discípulos a su imagen. Uk'Not'Allag sigue siendo un prisionero de su impedimento. Al parecer, utilizar una silla de ruedas para moverse, como Ogivol scarratero, sigue desaparecido. No hay duda de que aterrizará en Brakmar, pero desde su traición, él trata de ser humilde a pesar de su enorme barriga.

Uk'Not'Allag ' en el juego

Uk'Not'Allag 'no es un personaje que aparece en el juego oficialmente, sin embargo tuvo su apogeo en 2006, durante un acto celebrado en el servidor de Jiva. Originalmente, el fondo de Uk'Not'Allag " era ser confinado a su captura por Allister, pero el Departamento de Justicia tuvo éxito en la prestación de un evento de calidad que hizo historia y se ha grabado en ella.



Selatrops

¿que es el wakfu?
En el pasado mundo, todos los selatrops y criaturas, vivian en torno al Wakfu, el Wakfu es la sangre y energia del universo, el wakfu es lo que fluye. resumiendo es la energia que utilizaban para hacer funcionar sus artefactos y para vivir. Su aspecto es azul/celeste, fluia y solia aparecen en formas curvas y redondas.


¿que relación tiene con los selatrops?
Los selatrops son una raza humanoide, que nacen junto a un hermano dragon, ambos nacen de un dofus. Los selatrops son capaces de dominar el wakfu en diversas formas, su especialidad son los portales.




Las manolias.Las manolias, son flores que represanten el wakfu, en el antiguo mundo crecian en todas las praderas, y traian wakfu desde el nucleo del planeta.


¿y eso que tiene de malo?
bueno, en nuestra era, los selatrops aun no son muy conocidos...
los selatrops vivían en la isla de otomai (claro, antes de que llegue otomai, en ese entonces la isla no se llamaba así..) cuando otomai llego a la isla, los selatrops no estaban, el descubrió que antes vivía una civilización en la isla, pero el no savia que se trataba de selatrops. Otomai, metiendo sus narices en busca de información, encontró un poco de wakfu en la antigua civilización...
el no sabia manejar el wakfu, asi que experimento con el sobre una criatura...
si, asi es, el experimento con OGREST el que luego fue el causante de la destrucción del mundo, pero no voy a entrar en detalle, como dice el antiguo dicho... la curiosidad de otomai mato al mundo de los 12...
por eso es que el pide las gemas de alma de los monstruos, por que sabe que algo malo va a ocurrir, y quiere salvar a las criaturas...


los selatrops tuvieron contacto con los habitantes del mundo de los 12 y que en algún momento estuvieron entre nosotros...

¿en que me baso para decir esto?:

bueno, como saben, hay un selatrop que esta al alcance de todos, es bastante agresivo, pero es un selatrop...

si así es, hablo de N "el maldito"



cuando N cayo en nuestro mundo por medio de una rasgadura en el tejido espacio-tiempo cayo en frigost...
luego de un tiempo se encontró con el conde kontatras. el conde le pidió a N que lo ayude a construir una maquina, el conde le dijo que solo N podría hacer funcionar la maquina.
eso significa que el conde kontatras conocía los secretos de el wakfu y los protectores...?

Vease Videos


hay imágenes en la taberna de sufokia... imágenes... de selatrops
la descripción de la nueva mascota el ORNI:
Tan viejo y presumido como un anutrof, y tan cariñoso como la diosa Selatrop, este Orni brilla tanto de dia como de noche. Los cuentos infantiles dicen que su origen esta en Sufokia y cuentan que es el ultimo vestigio de una antigua civilizacion, pero es algo que nunca se ha podido comprobar. Esta mascota es muy golosa y se alimenta de todo tipo de gelatinas.
"Se dice que Sufokia sólo es una parte de una inmensa ciudad sumergida. Las investigaciones llevadas a cabo aún no han aportado datos concluyentes, pero los ancianos aseguran que la cuidad aún no ha revelado todos sus secretos..."




El rey Yugo.

Yugo , era uno de los 6 guardianes y rey de la civilizacion selatrop que vivio hace 10.000 años antes de la era de los doce. Durante la invacion, asesinan a Yugo, el que luego reencarna en un dofus (el dofus esmeralda) junto a su hermano dragon Adamai. (reencarna en la era de wakfu).

Yugo, rey de los selatrops, es tambien el personaje principal de la serie "wakfu" que transcurre 1000 años despues de dofus, muchos se preguntaran: ¿como es posible?

los selatrops que tienen un hermano dragon, tienen la misma posibilidad de los dragones que en el momento de su muerte, pueden reencarnar en un dofus, en el caso de los selatrops, para que el dofus aparesca, tienen que morir el selatrop y el dragon.
en la epoca de las islas de la diosa (islands of wakfu, 10000 años antes de dofus) yugo es asesinado, y nora salva su dofus y se lo entrega a Grougaloragran. quien miles de años despues (era wakfu) le entrega al selatrops bebe (yugo) a alibert (el cocinero de la tabena de la serie wakfu, padre adoptivo de yugo) .


La diosa.

La diosa selatrop, la doncella de largos cabellos. Muchos selatrops dejaron de creer en ella, por eso comenzo a perder sus poderes, pero los guardianes nunca dejaron de creer en ella. Por culpa de un "error" de la diosa en el pasado, el mundo fue invadido. La diosa selatrop aun sigue presente en nuestra era en forma de wakfu, que fluye por todo el mundo.


Los artefactos.

Los selatrops, contaban con muchos artefactos e invenciones que, en su mayoria, funcionaba a base de wakfu:

por ejemplo: El eliacube: un cubo que contenia informacion sobre el mundo, capas de comunicarse con los selartops, y poseedor de una gran energia.


Los zaaps: portales que se activaban con un poco de wakfu, que te podian llevar hasta un lugar muy lejano en una milesima de segundo. (aunque la historia de dofus en incarnam cuente que los zaaps fueron creados por el dios xelor a travez de celulas, es mentira, los zaaps son un invento selatrop.)


El monte zinit.

El monte Zinit, era una colina muy alta, en donde se habian realizado experimentos. Chibi, un profeta selatrop, fue uno de los primeros en escalar el monte. se decia que en la cima se podria ver y alcanzarse a la diosa selatrop. (este es el monte al cual escalo ogrest y lloro inundando en mundo, en la era de wakfu (1000 años DESPUES de dofus) )


Las ogrinas.
Una ogrina, es algo asi como, wakfu solidificado en una forma de esfera pequeña, estas aparecieron luego de la "extincion" de la civilizacion selatrop y sirvieron como fuente de energia para hacer funcionar diversos aparatos en la era actual y en la era de wakfu.


Los selatrops de Emrub y Balthazar.

Balthazar, el dragon, en el momento de la destruccion, logro salvar a selatrops de poca edad (unos 2 o 3 años) y los refugio en la isla flotante de EMRUB, donde los educo y formo una nueva civilizacion selatrop escondida

tengan en cuenta que uno de ellos podria ser N
tengan en cuenta que uno de ellos podria ser N

Las Islas.

las islas de la diosa, son unas islas en donde los guardianes dejaban sus pensamientos y sus almas podrian descanzar en paz. son las islas en donde el pasado, presente y futuro se unen.




Un poco de historia.

Los selatrops vivieron en un planeta anterior a este, pero la diosa selatrop cometio un error y tuvieron que migrar hacia otro planeta. Luego de mucho tiempo, ocurrio una invacion de una raza desconosida (la invacion fue por el error de la diosa) donde destruyeron todo, pero Balthazar logro salvar a algunos selatrops. Nora, la guardiana iniciada, junto a su hermano dragon Efrim, lograron recuperar el dofus del rey Yugo y dejalo en proteccion de Grougaloragran. Nora en el fin de los tiempos, cuando no habia nada mas por hacer, encontro a la diosa, y con el poder que la diosa le brindo, absorvio todo el wakfu que quedaba para hacer una explocion que elimino al enemigo gigante que aterrorizaba al mundo.
El mundo quedo convertido en una especia de "roca" a causa de la explocion de wakfu causada por Nora. Luego de 10000 años, El divino Osamodas, encontro la roca y junto a sus dragones crearon un nuevo mundo a partir de la roca, por eso aun hay algunos restos de la civilizacion selatrop en nuestro mundo actual.

Luego de miles de años, el dofus de Yugo y Adamai es abierto, y Grougaloragran le entrega a yugo a Alibert (concinero de una taberna y padre adoptivo de yugo) hasta que este tuviera edad para saber la verdad.
La estatua de los guardianes

esta estatua, era la estatua en donde el dofus de yugo y adamai aparecio.


les resulta familiar? vean esta imagen de fuergodala dofus 1.29


seis manos sera que al tener los 6 dofus originales y venir a esta estatua, se colocaran uno en cada mano y se descubrira algo aun mejor?
un super dofus?

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